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No menu "MEMBROS" pode-se encontar as informações dos membros do clã.

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OFÍCIO

Ofício é a habilidade que o individuo demonstra se destacar.

EX; Forja, Artífice.

Habilidade: Forja(Frj)

Especialização:Escudos(Ec)

Espadas(Es)

Habilidade: Artífice(Art)

Especialização: Armadura(Ar) Flamulas(Fl)

GERAÇÃO

 

A geração define quando entrou no clã, a 1º foram os fundadores.

Quanto maior a numeração, mais recente é sua entrada no clã, serve para definir em nossos registros seu tempo exato no clã.

NOME

 

 O primeiro Nome (e em casos de já haver alguém com mesmo nome, adiciona-se um segundo ou terceiro nome para facilitar a identificação)

NICK

 

 Nick trata-se de um apelido (alcunha), para identificação no clã e no swordplay.

Ex: Ironcrow (podendo ser usado apenas o NICK) ou NOME+NICK 

TÍTULOS

Obtido através de missões, vitórias em torneios, funções dentro do clã.

O membro pode ter mais de um titulo e optar por qual fica em destaque no menu "Membros" do site.

Os títulos estão divididos em 3 categorias:

Titulo de Especializações (Oficio)

Titulos de Honra (Conquistas)

Titulos de Status (Liderança)

STATUS

o Status define as patentes dentro do clã.

O status dentro do clã são 4:

*Thrall

*Karl

*Jarl

(há um status especial chamado LOBOS DE GUERRA)

Todo novo integrante ingressa no clã com o status de Thrall (recruta), neste período ele busca conhecer melhor o clã e o swordplay, após 4 treinos consecutivos ele passa a ser considerado membro, e sobe ao status de Karl (Soldado).

Uma vez que o membro chega ao status de Karl ele pode ser nomeado a cavaleiro, Mestre de Forja.

Caso o membro se destaque com alguma habilidade excepcional de interesse do clã, e esteja disposto a assumir responsabilidas, ele recebe o Status de Jarl (Status de liderança) podendo adquirir as patentes: Mestre de Armas, Comandante, Vice-Rei, Rei.

GLÓRIAS

 

Conquista-se Glórias participando de atividades do clã, como: Missões, eventos, projetos sociais, forjas coletivas, etc.

É uma forma de avaliar as conquistas individuais e em equipe do membro, atraves de missões e resultados nos jogos de guerra, é o equivalente a um ranking.

CLASSE

 

Todo membro da Wolfenrir tem direito de escolher em qual arma se especializar, de forma a combater com a arma que mais se enquadra em seu perfil.

Sicário (adagas)

Espadachim (espadas)
Guerreiro (espada ou machado curto e escudo)
Duelista(duas espadas, ou machados)
Lanceiro (lança curta, media ou longa)
Bárbaro (machado curto, machado médio)

Ceifeiro (foice)

MISSÕES

 

Toda a parte de missões será por reivindicação, a pessoa segue os requisitos e reivindica os pontos de glórias.

As missões ficam divididas em 5 níveis de acordo com a dificuldade de executa-la:

Nível 1: 2 Pontos de Glória

Nível 2: 5 Pontos de Glória

Nível 3: 10 Pontos de Glória

Nível 4: 20 Pontos de Glória

Nível 5: 50 Pontos de Glória

                                                                                    JOGOS DE GUERRA

 

Os jogos de guerra ocorrem uma vez ao mês e visa testar a evolução dos membros em trabalho de equipe, pois ainda que o mesmo possa se destacar individualmente o resultado final depende da equipe.

o Premio são 50 Pontos de Glória para cada membro da equipe vencedora. (ou em edições especiais, Títulos também pode ser premiação)

Todos os membros são distribuídos em "até" 4 equipes (Odin, Thor, Fenrir, Jormungand) cujo objetivo é disputar entre si e reunir uma somatória de pontos para vencer.

Os membros de cada Equipe devem se reunir e escolher um CAPITÃO para comanda-los na competição.

Todos os membros receberão uma faixa com a cor da equipe que defende.

FORMANDO EQUIPE

As equipes são formadas através de sorteio:

O nome das equipes serão colocados dentro de um saco, e cada um vai pegando e se posicionando atrás da bandeira de sua equipe.

As modalidades disputadas nos jogos de guerra podem variar (assim como os valores de pontos referente a cada modalidade disputada), mas geralmente são:

X1 (1x1)

Duplas (2x2)

Esquadrão (3x3)

Campal

Trollball

Pega Bandeira

Grito de guerra

Podendo ter também:

Conquista

Necromante

OBS: O capitão escolhido pela equipe, forma as duplas e esquadrões para desafiar o oponente.

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CONQUISTA

 

O Modo Conquista é uma pega bandeira com restrições, o objetivo e deixar o jogo mais estratégico já que o participante tem limitações de acordo com a função que executará na partida.

Divide-se uma área em partes iguais, nas extremidades fica a TORRE onde fica à bandeira de cada grupo, ATRÁS das bandeiras nos cantos de cada equipe fica as áreas de respawn. Distribuíram-se os jogadores na sua área de campo de modo a obter êxito na missão que é obter a bandeira inimiga e manter a sua a salvo.

Dividem-se os players com funções dentro do campo de acordo suas habilidades.

BLOQUEADORES: Têm como principal objetivo proteger a bandeira, e não pode passar do meio de campo.

Armas: Escudo ou armas de Haste.

CAVALARIA: Esses são os membros mais ágeis da equipe, têm por objetivo moverem-se rapidamente pelos flancos, seja para capturar a bandeira adversária, seja para eliminar os adversários pelas costas. (Esses são os guerreiros que podem mover a bandeira inimiga no campo)

Armas: Espada media, curta, machado,adaga.

INFANTARIA: Esses são a linha de frente da equipe, o objetivo é interceptar o avanço adversário, e abrir caminho para que a cavalaria avance.

Armas: Espada Longa, dual, espada media, arco/adaga.

*(Somente a cavalaria pode mover a bandeira inimiga)

TEMPO DE RESPAWN: vária de acordo com o número de participantes. (geralmente usamos contagem até 10 (alto o suficiente para que todos possam ouvir)

DURAÇÃO DA PARTIDA35 Min (15+5 de descanso+15)

(Ao termino do tempo, define-se o vencedor aquele que tiver o maior numero de pontos, em caso de ambos estarem com as mesmas pontuações define-se uma prorrogação de 10 min até que um time capture a bandeira adversária, caso não capture, define-se o vencedor aquele que tiver o maior número de participantes em campo) quando a partida for encerrada.

(Para bandeira pode ser usado pedaços de TNT de cores diferentes)

 REGRAS

 

1- É PONTO  quando a bandeira adversária está em sua torre junto a sua.

2- Somente a cavalaria pode capturar a bandeira inimiga. (portanto se todos da cavalaria estão em respawn, os demais precisam ganhar tempo até que este retorne)

3- Bloqueadores NÃO podem abandonar seu campo, limitando se a avançar no maximo até o meio do campo total.

4- BANDEIRA: Caso a bandeira tenha sido roubada, só é permitido pegar a bandeira adversária depois de ter a SUA em sua torre novamente. (portanto um time só pode mover uma bandeira de cada vez)

WARRIOR KING

Uma área é dividida em duas partes iguais, onde cada equipe fica em uma extremidade dessa área (base), onde um membro deve ser designado como REI (a equipe adversária deve saber quem é o rei), o objetivo é matar o rei adversário e proteger para que o adversário não mate seu rei.

O rei NÃO PODE RESSUCITAR!

(todos tem 1 ponto de vida, e ao ser morto deve retornar a área de respawn de seu time e iniciar a contagem lenta e alta para que todos possam ouvir e ressuscitar. O REI NÃO RESSUSCITA, AO MATAR O REI ENCERRA A BATALHA.

(O número da contagem deve ser definido antes da partida)

O rei PODE se mover livremente no campo como qualquer membro.

Cada vez que matar o rei é um ponto, o vencedor pode ser definido em um melhor de 5.

PEGA BANDEIRA

Uma área é dividida em duas partes iguais, onde cada equipe fica em uma extremidade dessa área (base) tendo consigo uma bandeira, o objetivo é pegar a bandeira do adversário e trazer para a sua base enquanto protege para que o adversário não pegue sua bandeira.

(todos tem 1 ponto de vida, e ao perdê-lo deve retornar para trás da sua base na área de respawn e contar até 10(devagar e alto para que todos possam ouvir) (ou o valor que escolherem antes da partida) e ressuscitar.

A área de respanw deve ficar a uma distancia equivalente a uns 3 passadas largas da base.

Cada vez que pegar a bandeira adversária e manter a sua, faz um ponto e as bandeiras retornam as bases, o vencedor pode ser definido em um melhor de 5.

(O pega bandeira também pode ser feito em uma área grande se houver bastante gente, utilizando-se de 

área arbórea para estratégias, assim como mais bandeiras espalhadas e mais equipes)

  TROLL BALL

Há mais de uma forma de se jogar trollball, com curandeiros(healers) ou sem. (aqui explicaremos tais formas).

 

1º- TrollBall uma área é dividida em duas partes iguais, onde cada equipe fica em uma extremidade dessa área, a cabeça do Troll fica no centro, e o objetivo é pegar a cabeça e atravessar o campo inimigo e colocar a cabeça no POÇO adversário. ( local do poço,3 passadas largas da LINHA DA ZONA) (Quem carrega a cabeça não pode atacar apenas se defender de ataques, portanto se acertar o inimigo não é valido o dano)

Dentre os participantes, cada equipe deve ter um ou mais Healer (curandeiro) este se move pela zoda do curandeiro, e tem a função de ressuscitar os membros da sua equipe pegando sua espada e levando até a ZONA DE SUBSTITUIÇÃO (toda que vez que alguém é morto deve se abaixar e erguer a espada para cima, o Healer pegará a espada e levará até a zona, uma vez que a espada seja colocada na área o indivíduo pode se levantar e correr até ela para pegar e voltar à partida) (healer só pode levar uma espada por vez, ao entrar no campo e pegar uma espada, só pode se mover por dentro do campo) (pode se escolher se um healer pode ser revivido por outro healer ou jogar sem essa opção)

A 2º você pode alterar a forma como ocorre a substituição, começando com 5 membros em campo, 2 healers e 3 membros de reserva na área de substituição. Quando um membro morrer ele se ajoelha e ergue a espada segurando pela lamina, o curandeiro pega a espada e leva para o substituto (e o morto se retira do campo para a zona de substituição)

3º forma é jogar sem curandeiro, toda vez que alguém é morto corre para a área de respawn e começa contagem e retorna ao jogo.

Faz ponto a equipe que coloca a cabeça do troll no poço adversário, o vencedor pode ser definido em um melhor de 5.

OBS: Já testamos diversas maneiras de como o trollball é jogado, as variações geralmente ocorre pela falta de participantes assim para se adaptarem acabam por surgir variações, porém “aqui” nós tivemos preferência pela primeira forma sugerida.

CAMPAL

Na campal uma área é dividida em duas partes onde cada equipe começa em uma extremidade do campo, cada um tem 1 ponto de vida e ao perde-lo sai da partida.

A vitoria pode ser definida após uma melhor de 5.

ARENA EQUIPE

Seque o mesmo modo do ARENA, só que é em equipe e a ultima equipe a sobrar serão os CAMPEÕES.

ARENA 2.0

(Free for all)

Todos ficam dispostos em um circulo, ao dar inicio é cada um por si, o que diferencia do arena comum é:

O individuo morto ressuscita assim que seu executor morre, portanto o vencedor será aquele que derrotar todos em campo.

ARENA

(Free for all)

Todos ficam dispostos em um circulo, ao dar inicio é cada um por si, o ultimo a ficar de pé é o CAMPEÃO.

DUELOS

Duelo é de individuo contra individuo, podendo ter variações em duplas ou trio.

O conhecido: X1, X2 e X3.

MODALIDADES

O swordplay não é apenas um grupo de pessoas balançando espadas (ou outra arma qualquer), uns contra os outros, existe modalidades, cada qual com seu conjunto de regras especificas de forma a garantir segurança e jogabilidade aos praticantes.

De forma a explorar as habilidades individuais ou em equipe.

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FORTE

 

Uma área é dividida em partes iguais, nas quais serão divididos os fortes a ser dominados, o forte é um jogo de eliminação, o número de fortes é inferior ao número de times e a cada rodada uma equipe é eliminada e um forte é retirado até haver apenas 1 equipe vencedora no fim dominando o único forte que restar, mantendo assim sempre 1 time sem forte de modo a combaterem pela conquista e defesa para não serem removidos da partida. O forte será marcado pela bandeira da equipe que mantém domínio. Não será permitido "portar a arma" na área de respawn, a arma deverá ser deixada na área amarela e retirada ao sair do respawn. 

Dominando o forte: Consiste em dominar, o ato de colocar sua bandeira (removendo a que estava), a equipe que perde o forte deve se retirar até a área inicial da partida e dar início a nova conquista do forte. Vence as equipes que tiverem o domínio do forte ao término do tempo.

Modo: Respawn (de 1 de cada equipe por vez )(ou seja todo participante que morre precisa esperar outro sair da área de respawn para entrar e iniciar a contagem, quando uma equipe perder o forte, todos desta equipe devem se reunir atrás da área de respawn contar ate 10 e reiniciar a tomada de forte.

Tempo: 5 minutos cada rodada.

 

(Para bandeira pode ser usado pedaços de TNT de cores diferentes)

Exemplo acima:

5 equipe competindo por 4 fortes

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ARMAS

Todas as armas usadas pela Wolfenrir Swordplay, dispõe de proteção para evitar que cause ferimentos aos usuarios, utilizamos materiais de qualidade, e tomamos todas as medidas de segurança para preservar o bem estar de todos os membros e visitantes. 

Os materiais usados seguem na lista abaixo:

Cano PVC (tigre)

Cotonetes de pscina

Espuma de refrigeração

EVA (varios mm)

Fitas (isolante,Silver tape, durex)

Couro,courino,courissimo.

ESPADAS

ESCUDOS

Adaga 30 á 45cm
Espada Curta 65 á 70cm
Espada Media 85 á 90cm
Espada de Duas Mãos 130 á 135cm
Espada Longa 110 á 115cm
25cm
70cm
90cm
50cm
110cm
60cm
Escudo inicial
Em branco está a medida da lâmina
80cm

ARMAS DE HASTE

MACHADOS

Wolfenrir

Os membros da wolfenrir por vezes serão avistados utilizando um peitoral de couro, ou uma camiseta preta, seja no modelo com o V vermelho na frente ou com a imagem do lobo Fenrir.

CAMISETA WOLFENIR-5-2.png
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Heráldica Swordplay

Anos atrás, antes da ideia da Wolfenrir surgir, quando ainda fazíamos parte de outro Clã na cidade, surgiu o desejo de coletar dados de outros Clãs para um livro de heráldica físico, foi nesta época que começaram as primeiras tentativas de coleta de dados da nossa parte, buscamos em varias fontes, "liga nacional","mapa da BCS", pesquisa exaustiva por grupos e paginas no facebook e sites, com isso coletamos muitos dados, e essa era a parte fácil do trabalho, o mais difícil foi buscar contatos para saber quais ainda existiam e quais se extinguiram.

Por um tempo as buscas pararam (devido a dificuldade de obter retorno dos contatos) até 2020, quando o Logan se juntou a um grupo do wattsapp de lideres de clãs, e a facilidade de contato ascendeu o desejo de retomar o projeto, porem desta vez decidiu reduzir as buscas aos grupos que participavam do EPS, e deu inicio a uma ficha feita a mão, após as postagens para conseguir contato de outros clãs que frequentavam o evento, veio a surpresa, muitos clãs de fora do estado pediram para fazer parte, e o antigo projeto veio a tona a todo vapor, os dados foram coletados de diversos clãs do brasil, o plano era simples, baseava em duas etapas: 1º Coletar os dados básicos de identificação e localização e coloca-lo em uma área onde quem busque possa fazer pesquisar por cores do clã, cidade, local de treino, a 2º etapa é um PDF com brasão e uniforme (desenhados de forma padrão) para que qualquer um possa ter na palma da mão durante um evento e identificar todos os clãs presentes, a ideia era algo organizado mas meio rustico propositalmente.

Deixamos também a opção de fazer download das fichas de clãs para quem desejar fazer um livro de heráldica físico, podendo imprimir colorido ou para pintar manualmente.

Atualmente conseguimos reunir os dados de mais de 90 clãs espalhados pelo Brasil e aumentando.

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A Wolfenrir sempre desejou que o swordplay fosse espalhado pelo brasil afora, em razão disso sempre buscamos dar apoio a todo clã que surgisse, com as informações que tivéssemos a disposição, nossos planos de fazer um canal foi adiado, porem estamos reunindo informações e fazendo tradução para a galera que não tem acesso. tais informações estarão em forma de manuais.

Click no manual escolhido e será direcionado ao drive para donwload

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Espada e Escudo

    Guia para criação de Clã

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